среда, 30 мая 2018 г.

Fallout 4 tradecraft objetivo opcional


Fallout 4 - Tradecraft, PAM, Deacon, turista, o protótipo de Carrington, Deliverer.


Como completar a missão Tradecraft em Fallout 4, de lidar com Duncan para obter o protótipo de Carrington.


Por Matt Wales Published 12/11/2015.


Aborda-se o diácono e pergunta-lhe se a bem-vinda cautelosa era realmente necessária. Em seguida, assegure-lhe que você manterá a existência da Ferrovia em segredo do Instituto. Pergunte por que a Ferrovia precisa de você, então, diga a Deacon que você está interessado em ajudar sua causa. Solicite detalhes sobre o trabalho que ele tem em mente, então concorda em começar.


Conheça o diácono na antiga rodovia.


Quando estiver pronto para ficar preso no negócio sujo da Ferrovia, faça o seu caminho para sair da cripta e saia da Igreja do Velho Norte. Em seguida, deslize para fora do seu traje de hazmat e don seu fato de combate favorito.


A antiga rodovia - seu próximo destino - fica a uma curta distância a oeste de Lexington. Como tal, abra o seu mapa de Pip-Boy e viaje rápido para Lexington agora. À chegada, vire para o sudoeste e localize o viaduto na distância. Faça o seu caminho e fique diretamente embaixo. Em seguida, comece a mover-se para oeste em direção ao marcador objetivo em sua bússola. Pule sobre o rosto e atravesse a via férrea depois de alcançá-lo e continue para o oeste. Uma curta distância depois, você encontrará um diácono elegantemente vestido na borda da vala.


Envolva-o na conversa e diga-lhe que quase não o reconheceu no disfarce. Uma vez que ele tenha explicado os fundamentos da sua missão, peça mais detalhes e ele irá revelar que você está procurando algo importante que ficou para trás na área. Diga-lhe para continuar e ele sugerirá que você encontre e questione o "turista".


Siga Deacon e encontre o "turista"


Uma vez que a conversa terminou, siga Deacon a leste. Suba o teto do ônibus abandonado e faça o seu caminho para o viaduto. Continue para o leste e esteja pronto para derrubar um par de ghouls selvagens enquanto você está perto da grande pilha de pneus à direita. Mais ghouls atacarão da parte traseira enquanto você passa no ônibus, então elimine-os antes de retomar sua jornada. Um pouco mais adiante, você verá Ricky, o "turista", olhando para a região selvagem. Envolva-o na conversa e responda com a senha da Ferrovia.


Peça a Ricky uma atualização de status, em seguida, solicite que ele lhe diga mais sobre as minas e "cúpulas cromadas". Finalmente, agradeça-lhe por sua ajuda para aproximar as coisas.


Em seguida, enfrente e fale com Deacon, perguntando por que ele mentiu para Ricky. Em seguida, explique que você não tem certeza se Ricky está dizendo a verdade. Deacon sugerirá que você tome Ricky em sua palavra e suponha que a entrada para a loja de donuts é protegida por minas e sintetizadores. Peça mais informações sobre o túnel de fuga que conduz à área e, finalmente, concorda que o túnel é a sua aposta mais segura.


Entre no túnel de escape.


Retraque seus passos ao longo da estrada para o oeste e regue de volta à terra. Em seguida, mova-se para o nordeste, usando o marcador de objetivo como guia. Em pouco tempo, você alcançará a borda de uma vala e encontrará um tubo diretamente abaixo. Desça e entre na boca do tubo. Há uma porta imediatamente à frente, então use-a para acessar o esgoto além disso.


No interior, fale com o Deacon e descubra mais sobre o protótipo. Em seguida, deixe-o saber que você está pronto para ir e segui-lo ao longo do corredor. Aguarde até que o Deacon invadisse o terminal e depois atravesse o portão de segurança recém-aberto à direita.


Dirija para a frente ao longo do corredor e vire à direita quando chegar à passarela de metal. Faça o seu caminho pela encosta e esteja pronto para lidar com o sintetizador e RadRoach na parte inferior. Uma vez que é seguro prosseguir, vire à esquerda, respire a água e entre no corredor iluminado. Acompanhe-o em seguida, pise na passagem da direita. Acesse o terminal no final e desative as torres e os holofotes.


Em seguida, retroceda ao longo da passarela e vire à direita no final. Desça os passos de pedra e prepare-se para enfrentar uma verdadeira horda de sintetizadores. Se você tem uma granada de frag, considere lançar um ao longo do corredor para tirar seus inimigos em um pop dramático. Quando a costa é clara, siga para o leste e siga a passagem, descendo os degraus à medida que você vai.


Eventualmente, você alcançará a boca do tubo quebrado. Olhe cuidadosamente para dentro e esteja pronto para derrubar os sintetizadores dentro. Em seguida, insira o tubo e siga-o até o final. Ative o modo furtivo e, movendo-se lentamente para evitar alertar os sintetizadores na próxima sala, vire à direita. Localize o terminal do computador e corte-o para abrir a porta de segurança próxima.


Entre na sala ao sudoeste e passe pelas portas duplas azuis. Elimine rapidamente os sintetizadores da área e tire alguns minutos para procurar itens úteis. No piso térreo, você encontrará uma estação de cozinha e várias camas (se quiser restaurar sua saúde), além de uma caixa de munição na sala ao noroeste.


Quando estiver pronto para continuar, suba as etapas para o sudoeste e entre na sala no topo. Há um terminal de nível experiente (na maior parte desinteressante) na mesa central e outro ao lado da porta do sudoeste. Se você é adequadamente habilidoso, use o último para desativar os trilhos de laser ao longo do próximo corredor, e siga em frente pela porta.


Quando você chegar à junção à frente, observe a sala cheia de sintetizador para a esquerda e depois vire à direita, agarrando os suprimentos médicos do banheiro ao final da passagem. Você provavelmente alertará os sintetizadores à medida que você vai - então use as portas como capa e tire tudo para baixo.


Uma vez que é seguro prosseguir, pegue a porta trancada perto dos banheiros e limpe o armazém cheio de munições além. Em seguida, retroceda ao longo do corredor e entre na sala que você observou anteriormente. Passe pela porta à direita e siga o corredor enquanto gira para o sudeste. Para a frente, você verá um corredor que vai para o departamento X e R e D, além de um corredor para a direita, em direção ao quarto dos bancos de dados.


Digite primeiro o quarto de banco de dados e acesse o terminal de pesquisa na mesa central. Quando você lê os registros, aproxime-se do terminal na parede ao sudoeste. Corte-o e desbloqueie as portas de segurança. Agora você pode entrar na sala para o noroeste e pegar a caixa de bobby, Rad-X e Med-X dentro.


Uma vez que você esteja adequadamente reabastecido, volte ao longo do corredor e passe pela porta marcado Departamento X e R e D. Entre na sala no final e esteja pronto para lidar com outro lote de sintetizadores. Quando todos os inimigos foram derrotados, Deacon acessará o terminal próximo e abrirá o grande cofre na parede sudeste. Dirija-se para dentro e pegue o Protótipo de Carrington (além dos Stealth Boys) da prateleira na parede traseira. Depois que o cofre foi aberto, você receberá automaticamente a arma do fornecedor.


Antes de sair do complexo, saque o quarto do lado de fora do cofre (há uma bancada de armaduras na esquina, o que pode ser útil), depois caminhe de volta pelo corredor para fora.


Vire à esquerda na junção e mova-se ao longo da passagem marcada como 'saída'. Cuidado com as minas que derramam o chão e detesta-os com um tiro bem dirigido antes de continuar. Quando é seguro prosseguir, suba os degraus e passe pela porta no final do corredor.


Do outro lado, elimine os dois sintetizadores finais na área e siga a escada metálica. Localize o terminal à esquerda da coluna vermelha e use-o para ligar o elevador e desativar o sistema da torre. Em seguida, avance para o leste até o final da calçada, pressione o botão de chamada para invocar o elevador, entre e suba ao nível do solo.


No topo, deslize a estante para bloquear sua rota e saia na loja de donuts. Finalmente, passe os passos à frente e saia pela porta à direita.


Conheça o diácono na Igreja do Velho Norte.


Quando você surge no pé da escada, abra o mapa do seu Pip-Boy e viaje rapidamente para a Old North Church. Entre no edifício, então faça o seu caminho até a cripta até chegar à base da Ferrovia. Você chegará a tempo de ouvir o fim da conversa de Deacon e Desdemona; quando Desdemona lhe pergunta se a história de Deacon é verdadeira, decida se quer mentir ou não, então concorda em se juntar à Ferrovia. Escolha um nome de código que você gosta e a missão Tradecraft chegará ao fim.


Com a missão acabada, uma nova facção - Boston After Dark - será adicionada ao seu registro. No entanto, você não precisará fazer isso para progredir na busca da história principal. Em vez disso, siga Desdemona ao longo da passagem para Railroad HQ - que agora estará disponível como uma opção de viagem rápida em seu mapa.


O Nível Molecular (continuação)


Aproxime Desdemona e, finalmente, ela estará pronta para ajudar com a missão da Molecular Level. Conte-lhe sobre o Signal Interceptor e revele o que você conhece sobre o relato de teletransporte do Instituto. Impresso, Desdemona oferecerá a assistência que você precisa. Isso completa o 'Obter ajuda para construir o Interceptor de Sinal' e '(Opcional) Fale com os objetivos da Estrada de ferro. Observe que a próxima parte da missão mudará de acordo com a facção com a qual você escolheu para se alinhar - mas estaremos falando com a Estrada de ferro para os propósitos deste guia.


Localize Tinker Tom próximo e envolva-o na conversa. Entregue os planos e pergunte se ele pode construir a máquina. Informe-se sobre as peças e você aprenderá que, para criar o interceptor, você precisará de uma casa de segurança com uma oficina. Se você não tiver um já, você vai querer conversar com o PAM; Se você fizer isso, você pode ignorar as próximas etapas - simplesmente visite sua casa de segurança e crie a plataforma de refletor necessária no menu especial de trabalho.


(Opcional) Fale com o PAM sobre a Mercer Station.


Quando a conversa terminar, siga o marcador objetivo para localizar o PAM. Pergunte a ela sobre o centro de distribuição e a missão Mercer Safehouse será adicionada ao seu registro.


- Nosso passo a passo continua com um guia passo a passo para completar Fallout 4: Mercer Safehouse.


- Você pode encontrar o resto do nosso guia Fallout 4 a partir da primeira página deste artigo.


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Guia de Estratégia Fallout 4.


A opção nuclear.


Diga a Preston que está "pronto para atacar" & quot; e vocês dois irão dividir os deveres. Viaje rápido de volta ao Santuário para conversar com Sturges e você aprenderá que o Instituto traz água dos sistemas de esgoto antigo sob C. I.T para o seu reator, e esse é o seu caminho para dentro. Sturges também lhe dará o item chave "Seqüência de segmentação do relé do Instituto" o que você precisará usar uma vez que você esteja dentro do Instituto para que você possa fazer alianças em alias.


Agora, existem duas maneiras de chegar ao seu destino em The Commonwealth. O jogo quer que você viaje para o C. I.T. Ruins, mas se você fizer isso, você terá que viajar por um lado, lutando por um par de campos Raider ao longo do caminho. Fácil o suficiente para fazer, mas seu alvo é apenas ao sul de Ticonderoga para que você possa alternadamente viajar rápido lá. De qualquer forma, uma vez que você chegar ao topo da ponte noroeste, você verá que o marcador objetivo está no rio. Heh, sim, você vai nadar. Destaque um Rad-X e vá em frente, indo para o marcador para ver um tubo que leva do rio para a terra. Siga-o para inserir o & quot; área de manutenção de obras públicas & quot ;.


Área de Manutenção de Obras Públicas.


Esgueirar-se no Instituto através da Área de Manutenção. Emerge para este primeiro quarto, pois ambos os tubos aqui possuem grades sobre eles. Use o teclado na parede e a grade do tubo esquerdo se abrirá. Há também um terminal bloqueado [Avançado] aqui, você pode cortar para abrir e reivindicar um Steamer Trunk (muito bom!). Continue para baixo do tubo que você abriu e você logo será despejado nos esgotos.


Bem, muito para uma estratégia de saída. Saia do fossa e tire as duas torres a laser para frente ao sul. Continue seguindo o caminho pelo tubo que você encontra. No final, pode parecer um ponto morto, mas abra a escotilha que você encontra à esquerda e você pode sair facilmente (você terá que lidar com mais dessas escotilhas, aliás). Dirija lá em cima e procure um kit de primeiros socorros com um bloqueio [Novice] sobre ele. Há muito lixo aqui também. Continue em outra seção de esgoto e você terá que viajar através de alguns túneis de esgoto. Você provavelmente encontrará um Mole Rat ou dois no início desta área, mas continuará e isso se transformará em Ghouls Feral. Lute seu caminho para a frente para uma divisão de quatro vias onde você vai lutar contra vários ghouls. O único caminho a seguir é ir para a esquerda (os outros caminhos são becos sem saída), mas também há um Glowing One lá embaixo. Depois de vê-lo, acerte-o com tudo o que você tem. A ÚLTIMA coisa que você quer é ter a incandescente carga no meio de Ghoul Corpses e usar sua capacidade de ressuscitar todos eles, então tire-o rápido.


Continue no caminho da esquerda para outra divisão. Para o canto superior direito é uma torre de laser que você deve retirar. O caminho da esquerda é um beco sem saída, mas você pode encontrar uma mala e um kit de primeiros socorros aqui. Pegue tudo e siga o caminho certo, mas uma vez que você chega à calçada / escada, vá para o modo Sneak. Adiante no quarto, percorre o buraco, você verá dois Synths trabalhando em reparos. Vá em frente e mate-os com uma arma silenciada para cuidar de duas ameaças futuras.


Agora, há duas maneiras de continuar. Você pode puxar o Terminal [Expert] aqui para um atalho, mas puxá-lo para o XP, se você puder e continuar a sudeste até o túnel (você vai juntar alguns itens). Você encontrará um buraco na parede aqui em cima que você também entra nos quartos de manutenção. Entre na sala e à esquerda você pode encontrar um Fusion Core e uma porta de segurança bloqueada [Expert]. Mais uma vez, escolha o XP se desejar, mas volte e vá para o nordeste através de uma porta e suba as escadas. Mate o Synth aqui e depois confira o terminal do computador (The Robotics Terminal). Você pode ler os registros aqui que falam sobre crianças usando computadores com nomes falsos e, então, você pode ler os registros de teste 4n1m4l & quot; para ver que ele basicamente destruiu um robô em uma esteira. Ha. Ejetar a fita para receber "registros de teste 4n1m4l". Você pode ver o robô destruído abaixo, mas à esquerda é outro terminal [Expert] você pode invadir alguns brindes e uma pequena sala à direita disso com uma caixa de munição. O robô que foi destruído abaixo é um Assaultron e você pode saqueá-lo para mais alguns brindes.


Retroceda as escadas para o Terminal de Robôs e vá para o nordeste até um corredor. Apenas à direita é um elevador (quebrado) com uma caixa de munição. Dirigir-se para a frente e no quarto à frente, à direita, há ... apenas uma tonelada de macacos.


Por que há tantos macacos? Os desenvolvedores realmente estão se divertindo aqui! A mesa aqui tem um kit de primeiros socorros e um livro atrasado que você pode pegar para o retorno do livro da Biblioteca de Boston. Há também um seguro bloqueado [Novice] na parede atrás da mesa. Saia e continue pelo corredor. A porta esquerda é o único caminho para a frente graças aos escombros, mas provavelmente há um Synth esperando por você. Mate-o e observe o orifício na parede à esquerda que se conecta à área de teste do robô. Passar além e mais abaixo é uma área de máquinas. À esquerda aqui está a porta de segurança especializada que você pode ou não ter escolhido anteriormente. Vá agora e saqueie o quarto que você encontra (há muita lixo) e depois continue após a "Área Restrita & quot; porta.


Aqui, o caminho da esquerda leva a onde o terminal especialista era de antes. Você pode encontrar algumas pistolas laser na mesa lá embaixo, mas continue para o norte até uma passarela com lixo e uma caixa de ferramentas fechada [Novice] em uma das prateleiras. Dirija-se para onde você matou os Synths anteriormente e você não terá escolha senão voltar para dentro dos tubos. Felizmente, seu tempo de pipa está chegando ao fim. Entre e siga este tubo e ele irá levá-lo diretamente para o Instituto.


O Instituto.


Sair do tubo e você vai encontrar-se no Relay Room, na pequena área de manutenção. Você tem acesso ao terminal de retransmissão facilmente a partir daqui e, por algum motivo, o quarto está completamente vazio. Vá para o terminal e use a "Secção de Segmentação do Relê Institute" & quot; para chamar o resto dos Minutemen (ou pelo menos Preston, Sturges e algum back-up). Fale com Preston aqui e ele lhe dará um "Fusion Pulse Charge" & quot; para anexar ao reator e depois direcionará a Sturges para se acostumar com os controles de tração de urdidura para que ele possa nos deformar fora deste lugar assim que você terminar. Ele também lhe dá um objetivo opcional para emitir uma ordem de evacuação para tentar salvar todas as vidas que puder. Agora que você tem seu backup, siga o marcador objetivo e digite Old Robotics para continuar.


Old Robotics.


Use o Terminal [Avançado] que você encontra aqui para desligar as torres e continuar. Você vai se deparar com piquetes de Synth Resistance ao longo do caminho, mas você estará dominando-os com bastante facilidade (Uma dica rápida: dispare os Braços Diretos do Robot - eles cairão suas armas e serão muito menos efetivos à medida que tentam melee ). À medida que você descer as escadas aqui, você pode direcionar uma torre na distância distante (você pode espremer, aparentemente o terminal não desliga tudo), mas siga o caminho linear no andar de baixo. Synth Striders pode estar aqui embaixo, então levante uma granada no andar de baixo para ajudar a separá-los. Há um quarto à esquerda, onde você pode puxar outro terminal [Avançado] e desligar as torres (também há uma caixa de primeiros socorros nas proximidades). A sala do outro lado do caminho tem uma Caixa de Explosivos que você pode saquear. Continue indo embora e você verá outro terminal e uma porta à direita que levará a um banheiro (vá primeiro para a caixa de primeiros socorros).


Este terminal é a "Seqüência Protótipo" terminal. Ligar é desencadear um Botão de Sentinela (hostil) que irá atacar os dois Synths aqui. Deixe-os lutar contra isso, mas mergulhe no quarto à direita. À medida que você avança na sala, mais dois Synths da direita aparecerão, dando a nova Força de canhões Sentry Bot, mas agora seus aliados provavelmente também estão lutando. Concentre-se no Sentry Bot e abaixe-o, depois limpe tudo o que não matou. Siga o caminho à direita para uma escotilha. Abra e desça. Isso leva a uma sala mais baixa onde você pode puxar um Fusion Core da máquina. Continue a seguir o caminho (observe a caixa de explosivos à esquerda) e você virá em breve no "Instituto Biosciência" quarto.


Instituto Biosciência.


Agora, este quarto vai ser um caos. Dirija-se para a sala principal e mate todos os cientistas que você vê (eles são de nível 1). No quarto principal, você enfrentará uma grande variedade de inimigos, incluindo torres no teto, vários inimigos de Synth, cientistas que correm por aí e GORILLAS! Sim, os gorilas enjaulados que eles mantêm aqui serão soltos, atacando apenas você. As primeiras coisas que você deve tirar são as torres irritantes. Há dois de cada lado da sala, mas eles têm um grande raio de fogo, então atire-os enquanto circula no quarto. Limpe todas as ameaças aqui e continue com "The Institute & quot; apropriado.


O Instituto, continuou.


A biociência pode ter sido um caos, mas esta área é uma loucura total. Existem alguns poucos inimigos que bloqueiam o seu caminho, mas você terá, pelo menos, seus aliados Minutemen. Você precisará lutar contra o elevador. A maioria das áreas em torno de você está bloqueada, então esta é uma área bastante restrita, mas você provavelmente irá lutar contra alguns Coursers e outros inimigos Synth nivelados. De especial atenção é "XPN-20A", um inimigo lendário que aparecerá aqui. Mais uma vez, tente tirar a arma e, se você estiver procurando por respistir, tente pulando nas áreas da água (ele não gosta de seguir). Com toda a ajuda que você tem, você vai levá-lo com bastante facilidade.


Lute seu caminho para frente e acabe com todas as resistências e, uma vez que você tenha limpado a área, a Sturges anunciará no orador que precisa dirigir-se aos Sistemas Avançados, mas, para fazer isso, você precisa usar o Terminal do Diretor para desfazer o bloqueio. Dirija-se agora ao elevador e você estará a caminho do Salão do Pai. Dirija-se para dentro e suba as escadas. Agora, você deve rapidamente salvar e colocar sua engrenagem CHR. Vá falar com o Pai agora e ele ficará muito entristecido (como você pode imaginar). Depois de um pouco de diálogo, você tem a opção de dizer-lhe para ajudá-lo, um teste de fala moderado. Escolha e ele perguntará por quê. Esta é outra verificação de fala moderada, com várias escolhas. Escolha o que quiser e, se você o passar, ele lhe dará o código de sinistro Synth, 9003. Use o terminal aqui agora e escolha todas as opções que ativam o aviso de evacuação, desligam o bloqueio e, finalmente, encerra alguns Synths com o código que você acabou de receber.


Saia da porta nas proximidades e desça as escadas agora. Faça o seu caminho para o quarto grande (onde mais lutas foram quebradas) e vá para os Sistemas Avançados.


Advanced Systems / The Reactor.


Esta área inicial tem alguns cientistas ainda hostis, nomeadamente T. S. Wallace. Reduzir qualquer ameaça e lutar contra o reator. Uma vez que você carrega, pendure um direito e siga o corredor, tirando as três torres de laser que colocaram no lugar. Continue até o fundo e a sala do reator, que é preenchida com cientistas e inimigos. Há dois inimigos legendares nomeados aqui: Z4K-97B e A-2018. Z4K está na parte inferior e deve ser tratado primeiro. Atire nele do lado de fora da sala e, se ele entrar, deixe seus aliados tropeçá-lo enquanto você o machucou.


Uma vez que ele se foi, limpe o fundo e retire todos os inimigos de baixo nível abaixo. Agora, para lidar facilmente com o A-2018, você pode realmente escorrer as escadas do lado direito e esgueirá-lo de lá (ou pelo menos machucá-lo sem que ele saiba o que está acontecendo). Está um pouco triste, mas você pode tirá-lo facilmente. Certifique-se de pilhar Z4K-97B e A-2018 para a sua engrenagem lendária E encontrar uma (das duas) "Senha do Terminal do Reator" Unid.


Agora, basta fazer o uso do terminal e desligar o reator. Depois disso, vá interagir com ele e coloque o Fusion Core. Fale com Preston depois e você será deformado de volta ao relé. Aqui você terá a opção de fazer: o jovem sintetizador Shaun apareceu, pedindo para ir com você e reconhecê-lo como pai (diferente de antes). Você pode escolher levá-lo com você ou deixá-lo para trás (o que é basicamente se livrar dele). A escolha é obviamente sua, mas você obtém mais utilidade para levá-lo com você.


Faça sua escolha e fale com Sturges e, em breve, você será entortado no prédio Mass Relay, por um detonador pré-manipulado (que o Minutemen diz é o melhor lugar para desencadear a explosão). Você sabe o que tem que fazer aqui, então vá em frente e faça isso. Veja os fogos de artifício enquanto o Instituto (e CIT Ruins e alguns dos arredores) são apagados do mapa). Para o bem da Commonwealth! Fale com Preston agora e sua missão acabará em breve, terminando o enredo principal do jogo. Parabéns, General! Você pode, é claro, continuar a percorrer a Commonwealth e completar tudo o que deixa inacabado.


Tabela de conteúdo Guia Informações Prefácio Você é VATS ESPECIAL e você Seu Pip-Boy e você Criação de personagem Permissões de força Percepção Perks Permissões de resistência Benefícios de carisma Benefícios de inteligência Benefícios de agilidade Benefícios de sorte Sugestão de início Atributos especiais Ofertas sugeridas por nível Santuário fora do tempo quando a liberdade chama de Settlement at Sanctuary Exploring Around Sanctuary Juntando-se ao Minutemen e à Irmandade do Aço Explorando De Tenpines Bluff para Lexington Lexington, Super-Duper Mart e a Planta de Montagem de Corvega Aviões de Confiança Apoio ao Incêndio / Chamada para Armas para a Cidade de Diamante Sunshine Tidings Co-op e Surrounding Áreas Estação de Oberland e áreas circunvizinhas Jóia da Commonwealth Diamond City Explorando Diamond City Questing Diamond City Confiança Man Vault 81 Explorando o Nordeste da cidade de diamantes De Diamond City para a Biblioteca Pública de Boston Chamada de cortina de Hubris Comics para Boston Common Improvável Valentine Road to Freedom Tradecraft Diamond City Blues Goodneighbor To Goodneigbor Explorando Goodneighbor The Silver Shroud (Parte 1) e Covenant From Medford para Med-Tek Research The Lost Patrol The SIlver Shroud (Parte 2) e Charleston The Silver Shroud (Parte 3) e Roxbury Pickman Gallery e The Big Dig Bobbi e South Boston O Castelo e o Sudeste Tomando Independência / Old Guns From The Castle to Quincy Explorando Quincy De Quincy para Spectacle Island Bunker Hill e North-East Bunker Hill e Boston After Dark Questing the Railroad Última Viagem da Constituição de USS Entrega Especial O Segredo de Cabot House Explorando de Finch Farm para Nordhagen Beach Explorando de Finch Farm para o Museu da Feitiçaria Explorando Salem Explorando Nahant Preparando o Palco Obtendo uma Pista Reuniões Explorando Fort Hagen e Natick Mentes Perigosas O Mar Incandescente Explorando o Caçador de Mar Incandescente / Caçado e Molecular Nível (Parte 1) Shadow of Steel / Tour of Duty Show No Mercy O Nível Molecular (Parte 2) / Irmandade Institucionalizada de Aço Liberty Reprimed B lind Betrayal Pensamento tático Destruições da Guerra Ad Victoriam A Opção Nuclear The Institute Synth Retention A Batalha de Bunker HIll Mass Fusion Uma Casa Dividida Pinned Powering Up End of the Line Airship Down Família Nuclear Minutemen Defenda o Castelo A Opção Nuclear Railroad Underground Undercover Synth Retention The Batalha de Bunker Hill Massa Fusion Fixada Subindo Precipício de Guerra A Opção Nuclear Pós-Jogo em Montanhas Conjuntos de Vestuário Introdução Detalhes de Liquidação Detalhes de Liquidação Cont. Detalhes de Liquidação Cont. Detalhes de Liquidação Contando Assentamentos de Gerenciamento Construção e Layout Recursos de Pessoas Camas de Defesa e Felicidade Recompensas Recomendadas Estruturas de Itens de Workshop - Estruturas de madeira - Estruturas metálicas - Estruturas de portas - Cercas Decoração de móveis Decorações - Decorações de parede Recursos de defesa de energia Lojas e comerciantes Crafting Itens especiais Colecionáveis ​​Bobbleheads Revistas de habilidade Troféus / conquistas (Quest Related) Troféus / Conquistas (não relacionados com a missão) Tr Obras únicas (A - L) Equipamentos exclusivos (M - Z) Ameaça mecânica Automatron Uma nova ameaça Atendimento de cabeça Ordem de restauração Workshop de Wasteland Workshop de Wasteland Notas Far Harbor longe de casa Walk in the Park Living on the Edge - Passagem segura Brain Dead Blood Tide (Parte 1) Living on the Edge - Hull Breach Rite of Passage A maré em mudança Hull Breach 3 / Blood Tide (Parte 2) Cranberry Island e Huntress Island Onde você pertence aos ideais acadianos O melhor esquecido (para o núcleo) Visões no Nevoeiro O que o átomo requer o melhor esquecido Esqueci o melhor esquecido (Código de mudança de matas de vento) Esquecido o melhor esquecido (Chave de lançamento nuclear) Esquecido o melhor esquecido (facilidade médica secreta da DiMAs) Limpar a terra / o caminho da vida deve ser / Reforma Perto do Menu de Conteúdo InícioPrev.


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Esperava mais tempo para organizar nossa rebelião, mas é claro que não podemos atrasar. Uma vez que você assegura a Ferrovia contra a Irmandade, conte à sua gente que estamos prontos para lutar. Vá agora.


Rápido passo a passo Editar.


Passo detalhado Editar.


Depois que o Survivente Sole entra no Instituto, a Ferrovia quer que eles entrem em contato com uma pessoa anônima dentro, apelidado de Patriot, que ajudou os sintetizadores a escaparem. Tinker Tom fornece o holotape de mensagens criptografadas que enviará uma mensagem para o Patriot para a rede do Instituto na esperança de que Patriot a veja e se apresente para se identificar.


Depois de carregar a mensagem, o Patriot envia uma mensagem dizendo ao Supervisor Sole para encontrá-lo em um armário de manutenção. Patriot acaba por ser Liam Binet, cientista do Instituto e filho de Alan Binet, chefe do departamento de robótica. Liam expressa surpresa que qualquer pessoa decodificou as mensagens que estava enviando com cada sintetizador que ele liberou e logo conseguiu contatá-lo, e ele está entusiasmado com a perspectiva de se coordenar com a Ferrovia.


Ele apresenta o Sole Survivor para um sintetizador chamado Z1-14 que trabalhou com ele para ajudar os sintetizadores a escaparem. Eles discutem quantos sintetizadores estão prontos para sair e propõem um plano para liberar todos os treze de uma vez com a ajuda do Sole Survivor. Para escapar, Liam precisará ultrapassar a segurança eletrônica SRB para abrir algumas portas, mas ele não consegue destruí-la. Em vez disso, ele solicita uma senha de administrador pré-guerra da superfície. Ele recomenda que pergunte à Railroad para quaisquer pistas sobre onde encontrar uma. Deve-se notar que o jogador deve completar a missão institucionalizada neste ponto para poder deixar o complexo do Instituto.


The Sole Survivor retorna a Desdemona na sede da ferrovia e é instruído a inserir seu relatório de missão no terminal no escritório do P. A.M. P. A.M. analisa os dados e recomenda que as credenciais de login para Wilfred Bergman possam ser encontradas em Cambridge Polymer Labs. Desdemona instrui o Survivente Único a recuperá-lo enquanto eles consideram o plano de Liam.


A senha pode ser encontrada na seção de laboratório do prédio no segundo andar. Para acessá-lo, no entanto, a busca Cambridge Polymer Labs deve ser completada antes de escapar do edifício é possível.


Olhando para o plano de Liam, Desdemona conclui que, se for bem-sucedido, talvez nunca seja possível que Liam libere outro sintetizador novamente devido ao fato de o Instituto estar em alerta alto após uma violação de segurança. Ela propõe que eles aproveitem esta oportunidade para liberar todos os sintetizadores do Instituto. Para fazer isso exigiria que os próprios sintetizadores se levantem e lutem por sua liberdade, em vez de operar nas sombras. Ela instrui o Sole Survivor a dar a Liam a senha que ele pediu, mas depois cortá-lo solto e coordenar com Z1-14 em vez disso, então.


De volta ao Instituto, o Sole Survivor dá a Liam a senha, então se encontra com Z1-14 para discutir a proposta de Desdemona. Ele concorda com o plano e pede 24 horas para garantir que seja possível. Ele fala com os outros sintetizadores e está surpreso com a quantidade de voluntários que ele recebe. Eles precisarão de armas, no entanto, ele pede que o Sole Survivor os ajude matando alguns guardas para que eles possam organizar um acidente de construção, permitindo que alguns sintetizadores se escondam para construir armas. O Sole Survivor pode optar por fornecer armas adicionais, que Z1-14 instrui a colocar em um armário de manutenção.


Os guardas estão em um túnel de manutenção entre Synth Retention e Robotics. Depois que eles são despachados, os sintetizadores do trabalhador darão os seus agradecimentos e colapsarão o túnel depois que o Survivor Sole partir. Falando com Z1-14, ele também agradece e afirma que eles precisam de tempo para se preparar. Enquanto isso, o sobrevivente único deve continuar trabalhando com o pai até estarem prontos. Neste ponto, a missão é posta em espera até que o Instituto ordene o Supervisor Sole para assumir a Estrada de Ferro durante o Fim da Linha.


Depois de se encontrar com a Diretoria, um corredor chegará na sala de reuniões com uma mensagem de Z1-14 que os quartos da Sobrevivente Única inundaram e são necessários lá imediatamente. When they arrive, Z1-14 states that he's discovered that the Brotherhood of Steel have found the Railroad HQ and are pending to attack, so the Railroad needs to be warned as soon as possible.


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Tradecraft.


Tradecraft.


given by.


editor id.


Tradecraft.


requirements.


trophy type.


Xbox achievement image.


So Dez wants me to make you a "tourist". That's what we call someone who helps out with the odd job here and there. Que desperdício. I'm just going to come out and say this: the Railroad needs you.


Quick walkthrough Edit.


Deacon as a companion.


Detailed walkthrough Edit.


The quest begins immediately after completing Road to Freedom. The conversation with Deacon will change depending on the answer to Desdemona's question, if the Sole Survivor would risk their life for a synth.


If saying yes, Deacon will joke about "considering it a close personal favor" if the Sole Survivor didn't sell them out to the Institute, after which he will provide details on the job. If saying no, Deacon will ask if the player character would at least help take the fight to the Institute for their crimes against the Commonwealth. Saying yes to this will lead to Deacon providing details on the job.


Either way, Deacon has an angle for getting past the usual, year-long procedure of becoming a Railroad agent, suggesting a two-man mission to the Railroad's former hideout in Lexington. Meet him on the city's outskirts to continue the mission.


Outside Lexington, Deacon provides more details on the job, as well as introduces the player character to a few railsigns, and gives the player character a countersign ("Mine is in the shop") to use with Ricky Dalton, a tourist they're about to meet. They rendezvous with Ricky, who asks the Railroad's sign "Do you have a geiger counter?" The player character can use the countersign or not, afterwards Ricky explains that the Slocum's Joe is crawling with Gen-1 synths.


Optional: The player character can persuade Ricky for additional aid: an easy Charisma check to get extra supplies, a medium check to provide sniper fire when the violence starts, or a hard check to provide an explosive distraction. Ricky notes that the distraction will likely kill him, at which point the player character can still tell him not to do it and he will resort to providing sniper fire instead. Note that failing any persuasion attempt will cut off all others, and passing the medium or hard before the easy check will cut off that option as well. If persuaded to do an explosive distraction, Ricky will walk to near the Slocum's Joe and sit on a large rock and do nothing more. He is highly likely to be attacked by mongrel dogs or Gunners on the way and die.


Option 1: Frontal assault Edit.


Proceed to the Slocum's Joe front entrance and begin a frontal assault. You will also need to circumvent or disarm all of the mines littering the front of the shop. Once inside, however, Deacon will give you the location of the hidden elevator only to realize it has been powered down, forcing you to use Option 2, sneaking in through the escape tunnel. (However, before update 1.4 it is still possible to enter this way by opening the elevator doors, jumping down the shaft, entering the elevator box via the hatch at its top, and opening the doors at the bottom. Careful of the mines in the hallway though.)


Option 2: Escape tunnel Edit.


Go back to where the Sole Survivor met Deacon and head to the quest marker, a sewer tunnel covered by a thick drape of moss. Upon entering the tunnel, the player character is given a little more information about the Railroad and the target. Shortly after the talk, Deacon will unlock the terminal with a few passwords he remembers.


Past the door, Deacon will point out a railsign signifying that there's a cache nearby. (It's in the back of the tube directly behind the sign.) Around here, Deacon will warn to just run if meeting a Courser (provided the player character hasn't previously fought one in the Hunter/Hunted quest). Ahead, there will be an unlocked terminal, which one can use to turn off the spotlights and turrets. Below is a group of synthetic that need to be passed. Once past this group, one can turn on the defenses that will start firing immediately against the next group of synths. Shortly after that, one will find out that the Railroad was using an old Defense Intelligence Agency site as their HQ.


The terminal next to the door leading out of this office area can turn off the tripwires in the next room. Before leaving, grab the fusion core in the room left of where the Sole Survivor first entered and a U. S. Covert Operations Manual on a desk in the room up the stairs.


If going right, there's some bathrooms with a synth and a locked door with some loot. After that, go left to continue the mission. Down the hall the player character will hit an intersection; left leads to the mission marker, right to the "databanks," and straight to the front door where the player character would have arrived otherwise. Upon entering the vault with the prototype, the player character will receive from Deacon a unique weapon, the Deliverer. A terminal controls access to two locked areas containing minor loot.


Once entering the last room before the marker, Deacon will open the vault and inspect a dead body. There are two hazmat suits and a bottlecap mine in the room before the vault, opposite a weapons workbench. After the inspection, he'll offer the "hand cannon" the dead man used and won't take no for an answer. In the vault, grab Carrington's prototype, the two Stealth Boys, the mini nuke and head towards the elevator. Before the player character leaves, to the right of the small set of stairs leading to the elevator is a locked door with an advanced lock where the player character can find another fusion core.


When topside, if haven't done so yet, the player character will have to destroy the synths and turrets that the Institute have stationed in the Slocum's Joe (unless the player character remains undetected and fast travel), and then deal with the mines on the way out. If Ricky is helping, there's a good chance he'll be killed providing sniper fire, although he can be saved, but guaranteed to die with the explosive mini-nuke distraction, which wipes out most of the synths.


Once back to the church, the Sole Survivor find Deacon embellishing their exploits to Desdemona. The Sole Survivor have the option to tell the truth or pass an easy persuasion check to go along with the lie. Either way, she's impressed with resourcefulness and extends an invitation to join the Railroad. Refusing leaves the offer open, but accepting leads to selecting a code name (or letting Desdemona pick 'Wanderer' after refusing a name twice) and completion of the quest, with Deacon becoming available as a companion.


Tradecraft.


Tradecraft Information.


Objetivos.


Talk with Deacon Meet Deacon at the old highway Follow Deacon and find the "tourist" Talk to Deacon Get inside the escape tunnel (Optional) Enter base through front entrance Get Carrington's Prototype Leave the Switchboard Meet Deacon at the Old North Church Talk to Desdemona Follow Desdemona.


Lexington North End Switchboard.


Passo a passo.


Speak with Deacon at Old North Church for your next mission with The Railroad. He will send you to Lexington. Leave via the escape tunnel and unchain the door so you may reenter through this route. Head towards Lexington and meet up with Deacon.

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